En la actualidad existen numerosas aplicaciones de Realidad Aumentada usadas en televisión, la mayoría de ellas las podemos ver en la retransmisión de eventos deportivos tales como partidos de fútbol, golf, baysball, carreras de coches…

Así hoy en día, por ejemplo, en la retransmisión de partido de fútbol cuando un jugador va ha sacar una falta, somos capaces de ver líneas virtuales integradas en el campo, como si fuesen reales, indicando la distancia hasta la portería o la barrera de igual forma en una carrera de coches podemos ver información relativa a cada coche y en tiempo real sobre la pantalla.
Una de las primeras veces que se usó esta tecnología fue en los partidos de fútbol americano para indicar donde estaba la línea de “first down “. Antes de utilizar esta tecnología, los espectadores debían saberlo a partir de unas pequeñas marcas que había en los extremos del campo cada yarda, de tal forma, que la línea de “first down” se obtenía sumando 10 yardas a la posición actual del ataque. Desde que se empezó ha usar este sistema, esto se indica con una línea amarilla que cruza el campo de un lado al otro indicando donde se sitúa dicha línea y facilitando a los espectadores a saber a donde debe llegar el ataque para hacer un “first down”.
Esta línea aparece integrada en el campo como si se tratara de una línea más del campo; esto se consigue con tecnología de Realidad Aumentada.
La empresa pionera en usar este sistema fue “sportvision“, en el año 1998.
Aunque a priori pueda parecer sencillo pintar una línea amarilla, sobre el campo y en tiempo real, resulta muy complicado ya que existen problemas como:
El sistema debe conocer cual es la orientación del campo con respecto a la cámara, para poder pintar la línea con la perspectiva correcta.
También debe saber, para cada perspectiva, donde se encuentra exactamente cada línea de yarda del campo.
Además se debe tener en cuenta que la cámara se puede mover (girar, hacer zoom, cambiar el focus…), y el sistema debe detectar cada movimiento en la perspectiva para repintar la línea en la posición correcta.
Pero este movimiento, a mayores, puede ser mientras se están mostrando las imágenes por televisión por tanto la posición de la línea se debe calcular por lo menos 30 veces por segundo para que el espectador no aprecie parpadeo en las imágenes.
Un campo de fútbol no es totalmente plano, hace una pequeña inclinación para evacuar el agua, por lo tanto la línea debe dibujarse teniendo en cuenta esta curva del campo.
El partido también es retransmitido por varias cámaras, situadas en diferentes puntos del estadio. Por lo tanto el sistema tiene que dibujar la línea para todas las cámaras en tiempo real.
El sistema debe tener en cuenta cuando un jugador, la bola o el arbitro cruza por encima de la línea para no dibujarla en ese punto y dar por lo tanto mayor sensación de realismo.
También tiene que tener en cuenta los gráficos que pueden aparecer encima de la retransmisión (datos del partido, jugadores…), para dibujar la línea por debajo de todos ellos.
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